《画中世界》让你明白:游戏,为艺术,更为人生 2018-02-12 21:57:50 来源:游民星空[整理] 作者:Ca

游戏 采集侠 浏览

小编:《画中世界》是43岁的软件工程师Jason Roberts单枪匹马的心血结晶。

  这个由简单至极的游戏机制和玩法为基础的独立游戏,从开始制作到公布再到发售,共耗时7年。它从公布那一刻起就开始获奖,这7年来几乎被奖杯掩埋。但这并不稀奇。稀奇的是这游戏除音乐音效之外的一切都是由一个人完成的——《画中世界》(Gorogoa)是43岁的软件工程师Jason Roberts单枪匹马的心血结晶。

游民星空

  这是他的游戏处女作。

  游戏标题让所有人都摸不着头脑。其实Roberts早已说过,“Gorogoa”是他孩提时代替自己幻想中的一个怪物起的名字。从童年开始这个名字就从来没有离开过他的思绪,它像一个鬼魂一样纠缠着他的整个成长过程。他从未想过这个怪物的意义,而这正是他制作这款游戏的原因:他想为这个怪物找到一个意义。他曾计划围绕这个名字创作漫画,于是它去报了编剧课,然后耗费了好几个月的时间漫无目的地尝试创作漫画,却毫无收获。最终,他决定用一种最复杂的艺术形式来完成这个他自己都不清楚是什么的项目,他只知道一点:这东西必须是可以互动的。

艺术的边界

  在由精美的纸笔手绘和典雅的色彩组合形成的一页页生动的画面中,如果你一定要找出Gorogoa与绝大多数同类的“艺术”游戏的不同之处的话,我认为那些普遍得到认可的“艺术”游戏诸如《时空幻境》(Braid)或者《斯坦利寓言》(The Stanley Parable)都只是在艺术和游戏性的权衡之间偏向了艺术,或是利用游戏的方式来实现作者心目中的艺术;Gorogoa则完全不同,作者是在通过艺术来纯粹地实现自己当初渴望通过一个项目来寻找一种自己都不确定的意义的目的,毕竟且它的“游戏成分”实在太少了,俨然已经触碰到了维持它本身还依然是一个“游戏”的底线。

  作者说自己从来都不是个完美主义者。之所以制作周期如此旷日持久,并非因为无穷无尽的打磨和完善,而只是因为做出改动实在太多了。由于他在游戏的每一个环节上都不计成本地做到丝丝入扣,导致任何一个改动都有可能会牵动全身。有几次微小的改动甚至导致了整个章节的作废。而这么一次推翻,对一个全手工制作的游戏来说,意味着数月乃至数年的心血付诸东流。

  游戏的玩法机理简单得出奇:通过对四格画面的点击和拖拽就能完成游戏所需的一切操作,解决所有谜题。而恰恰在这简单的结构中,蕴含着近乎无限的魔力:每当你发现已经无处可去时,凡是在纯粹的视觉逻辑上存在相连可能性的地方却往往存在着巨大的突破口。这种方式可能会让人想起一些形式主义的,甚至形而上的东西。游戏中的任何一页,都可能堆叠了超乎想象的数量的“层面”,在画框之外可能存在意想不到的领域,这超越了通常意义上的空间合理秩序乃至正常的时间线架构,成为了一个广范围、多维度的拼贴画作品。这时候,游戏看起来更像是一部成人世界之外的儿童读物。

游民星空

  撇去隐含在每一次操作之中的严谨逻辑,游戏最令人叹服的就是,在这些让人眼花缭乱的层层相套、环环互扣的移动和拼接之中,我们取得的每一步进展所做的操作都只有唯一解;我们能清晰地看出,作者在每一道互相紧密关联着的谜题中,竭力通过无所不在的逻辑关联来避免玩家利用漫无目的随意操作甚至是不小心的意外点击实现热点和脚本的触发。这是任何时代大多数冒险解谜游戏的通病,而Gorogoa解决得相当漂亮。

  你可能会认为这么一个看似平静安宁的游戏必定自始至终是沉闷的点和拽。事实上,在悠闲地享受令你叹为观止的精巧设计之余,你还能有多次措手不及的机会:要在相当有限的时间内快速且准确地对多个拼图进行连续的复杂操作,否则无法解开当前谜题。同时,你还能在美妙贴切的氛围音乐音效和不断取得的进展的交相辉映之中,体会到不亚于服用致幻剂产生的短瞬的震撼力。

  Roberts显然对独立游戏培育家情有独钟。为Gorogoa担当音效创作的,正是《艾迪•芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)和《斯坦利寓言》音效师Eduardo Ortiz Frau,他为Gorogoa使用了全部真实的自然道具为游戏拟声;起初为游戏配乐的是《旅程》(Journey)的配乐家Austin Wintory,但后来Roberts不想让自己的游戏听起来过于“悠扬”,因此改聘了《黑白世界》(The Unfinished Swan)的配乐家Joel Corelitz。要说这些被他邀请的声音天才们的共同之处,除了他们都是独立游戏支持者外,那就是他们无一不被Gorogoa那种神秘莫测的美征服了。

游民星空

游戏的意义

当前网址:http://zgcwq.net/experience/168.html

 
你可能喜欢的: